Особенности локализации серии компьютерных игр The Sims 3. Часть 1

Автор: Людмила Худобина

Источник

Введение

Так сложилось исторически, что языком разработчиков ЭВМ был английский язык. Но по мере распространения компьютеров и программного обеспечения по всему миру возникла необходимость обработки определенной информации на разных языках и потребность в многоязыковой поддержке. Потребность эту ощущали как пользователи программного обеспечения – для решения своих конкретных задач, так и производители программного обеспечения – для расширения рынков сбыта. Таким образом, сложилась идея интернационализации программных продуктов.

Локализация – это процесс адаптации программного обеспечения под конкретные национальные требования. Он подразумевает под собой замену любых возможных элементов продукта таким образом, чтобы он максимально успешно продавался на разных рынках, согласуясь с языком рынка, юридическими особенностями, особенностями менталитета и маркетинговыми целями компании-покупателя. А с технической точки зрения локализация – это изготовление отдельных объектов локализации в соответствии c требованиями конкретного языка.

Актуальность темы данной курсовой работы связана с тем, что локализация – это процесс, с которым сталкивается каждый разработчик, чьи игры будут продаваться в другие страны. Качество локализации напрямую влияет на восприятие самой игры, а также на удобство использования и прохождения. Перевод игры должен полностью передавать смысл оригинального текста, так как некачественный перевод может в значительной степени усложнить сам игровой процесс, а также вызвать недовольство игроков и пользователей, что обязательно приведёт к снижению продаж самой игры.

Цель работы состоит в том, чтобы оценить качество локализации серии компьютерных игр The Sims 3, найти ошибки и неточности, а также отметить положительный стороны перевода.

В качестве объекта исследования рассматривается серия компьютерных игр The Sims 3. Предметом исследования является перевод данных игр.

Материалом для исследования послужили:

  • оригинальная игра The Sims 3;
  • The Sims 3: Мир приключений;
  • The Sims 3: Карьера;
  • The Sims 3: В сумерках;
  • The Sims 3: Все возрасты;
  • The Sims 3: Питомцы;
  • The Sims 3: Шоу-Бизнес;
  • The Sims 3: Сверхъестественное;
  • The Sims 3: Времена года;
  • The Sims 3: Студенческая жизнь.

Теоретическая значимость данной работы состоит в том, что в наши дни исследование локализации компьютерных игр является важной и актуальной темой. Также исследование проблем локализации поможет выявить общую тенденцию в области перевода.

Практическая значимость.  Результаты работы могут быть полезны при изучении особенностей локализации. Рынок компьютерных игр расширяется год за годом, поэтому обнаружение неточностей перевода поможет разработчикам принять меры по их устранению.

 

Глава первая.

Теоретические основы локализации

  • Основные принципы локализации при переводе

По мнению Семенова А.Л., «одним из главных условий выполнения качественного перевода является его функциональная равнозначность по сравнению с текстом на языке оригинала. Следует убедиться, что текст перевода занимает такую же позицию в структуре информации, какая отведена оригиналу. Кроме того, необходимо, чтобы информационное наполнение нового текста было выражено языком, привычным для его потребителя. В отдельных случаях ещё требуется соблюдение некоторых формальных условий: таких, как объём текста, допустимый уровень экспрессивности, этическая адекватность м т.п. Довольно часто образность некоторых метафор в разных языковых культурах не совпадает и метафора, переведённая буквально, может сильно повлиять на функциональность всего перевода.

Для решения перечисленных (и многих других) проблем существует специальная технологическая операция – локализация текста перевода. О её важности свидетельствует тот факт, что сейчас на тему локализации в мире выходит множество книг довольно внушительных объёмов». [Семенов 2008, с. 224]

 

1.1.1. Основные проблемы локализации

  1. Размеры и размещение текста

Пашутина подчёркивает, что «одна из важнейших проблем, относящихся к локализации, – несовпадение объёмов текстов на различных языках». [Пашутина 2004, с. 4]

Гораздо чаще, чем это может показаться на первый взгляд, огромной проблемой становится подбор более удобного синонима или способа сокращения текста. Даже европейские языки, зачастую имеющие общее происхождение, могут различаться объёмами содержательно одинаковых текстов на 30-35%. Если необходимо перевести довольно большой текст, для управления объёмом могут быть использованы обычные редакторские способы, в чём переводчику помогут навыки экономии выразительных средств.

Если игра делается изначально на английском языке, то локализаторам необходимо позаботиться о свободном месте на поле для текста. Желательно не использовать для обозначения кнопок текст, а по возможности заменить его на иконки. К этим рисункам необходимо делать всплывающие подсказки, которые, по сути, являются обычным текстом, и поэтому локализовывать их очень легко.

Существует и более сложная проблема адаптации текста перевода в другой языковой среде и культуре. Среди них одна из наиболее понятных – оформление текста. Можно назвать немало языков, участвующих в переводе, в которых направления строк не совпадают: слева направо и наоборот, горизонтальное направление и вертикальное. Для решения таких проблем уже недостаточно владения навыками подбора более удачных синонимов или какими-то особенными редакторскими приёмами. Переводчику приходится обращаться к специальным программным средствам локализации перевода.

  1. Форматы даты, времени

Как пишет Семенов, «такие мелочи на первый взгляд, как последовательность написания календарной даты, точка или запятая в качестве разделителя в десятичных числах и тому подобное, могут существенно повлиять на информационную значимость текста. Особенно наглядно такие несовпадения проявляются, например, при переводе, связанном с продажей компьютерного программного обеспечения в другую языковую среду и в другую массовую культуру». [Семенов 2008, с. 224]

В разных странах используются различные форматы дат, чисел, разные валюты, разделители десятичных чисел и разные формы написания адресов. Одинаково написанная дата может иметь совершенно разные значения в Англии и, например, Америке.

  1. Раскладки клавиатуры

«Желательно не использовать символы @ # $ % ^ & * ( ) { } [ ] ~ ` < >. Сложно предположить или предугадать, на каких местах на клавиатуре на другом языке будут находится данный знаки,» – пишет Пашутина. [Пашутина 2004, с. 4]

  1. Названия клавиш

Необходимо помнить, что названия клавиш в разных языках звучат по-разному. Например, всем известный Alt или Shift называется по-разному на всех языках. [Пашутина 2004, с. 4]

  1. Перевод

В статье Пашутиной А. написано, что «зачастую даже такая, казалось бы, простая часть локализации, как перевод, может осложняться тем, что локализатор просто не знает, как ему переводить конкретное слово/фразу. Например, слово “attack” может быть переведено как “атаковать”, “атакуй”, “атака”, “атакую” и т.д. Необходимо помнить, что переводчиком может оказаться человек, далекий от игр и не знающий ее специфики так, как разработчик самой игры. Поэтому целесообразно предоставлять комментарии, объясняющие суть слов, имеющих определённые неоднозначности для перевода». [Пашутина 2004, с. 4]

Тексты системных сообщений, сообщения об ошибках, тексты меню и служебной информации распределены внутри программ. Для человека-переводчика, пожалуй, будет практически нереальным обнаружить все эти текстовые включения, перевести и техническим грамотно поместить их в текстах оригинала и перевода.

«Развитие информационной технологии в этом направлении проходило в два этапа. Сначала специалисты в области локализации пошли по пути создания вспомогательного переводческого инструмента. Это была сервисная программа, которая извлекала из локализируемой программы всю текстовую информацию, подлежащую переводу. После перевода она возвращала соответствующие тексты на языке перевода на прежние места в локализируемой программе. На современном этапе развитии локализации принята другая технология. При заработке программного обеспечения предусматривается сервисный блок, который сразу же собирает все текстовые сообщения в одном месте с соответствующими адресами и служебной информацией, описывающей правила вывода этих сообщений на экран. Отпала необходимость поиска текстовых включений по всей программе, повысилась надёжность самого программного обеспечения и упростилась его адаптация. Собственно, произошло приближение к традиционной технологии перевода – выполняется требования предпереводческой подготовки материала, направленного на перевод. Это совпадает с операциями предредактирования в машинном переводе или перефразирования в традиционном переводе». [Семенов 2008, с. 224]

  • Глубина локализации

Перед каждой компанией, планирующей выпускать игру в своей стране, встает вопрос: а что именно в игре необходимо локализовать? Глубина локализации – это фактически определение того, что может быть локализовано. Глубина локализации может быть различной в зависимости от специфики проекта, бюджета издателя, а также других причин. [Пашутина 2004, с. 1]

Традиционно различают следующие виды локализации (по нарастанию глубины локализации):

  • Бумажная локализация
  • Поверхностная локализация
  • Экономичная локализация
  • Углубленная локализация
  • Избыточная локализация
  • Глубокая локализация

В серии компьютерных игр The Sims 3 имеет место экономичная локализация. В случае с экономичной локализацией переводится весь текст игры – всплывающие подсказки, игровые диалоги, статистика, help и т.д. Но необходимо подчеркнуть, что звук в игре не подвергся локализации, так как в серии игр The Sims 3 вместо естественных языков для озвучки речи персонажей используется искусственный язык симлиш.

1.1.3. Особенности серии игр The Sims 3 на разных уровнях локализации

  1. Бумажная локализация

В таком случае обычно локализуются:

  • Коробка
  • Инлеи
  • Регистрационная карточка
  • Обложка к руководству пользователя
  • Руководство пользователя
  • Маркетинговые материалы

Характерной особенностью серии игр The Sims 3 является наличие вложенного в диск с игрой буклета с информацией о самой игре или её дополнении (в зависимости от того, что было куплено). Представленная в буклетах информация часто подаётся в форме шутки, поэтому это необходимо учесть при локализации. Также в буклете есть руководство пользователя и гарантийная информация.

Коробка от диска также подвергается локализации, но только в случае с каталогами и дополнениями. На диске оригинальной игры сохранено английское название игры. Это важно, так как даже при наличии русского названия «Симс» поклонникам игры в первую очередь известно именно английское название, которое и заставит их остановиться около полки с игрой и просмотреть диск.

Регистрационная карточка: в этом случае вся регистрационная информация представлена на одной из страниц буклета, поэтому её перевод идёт одновременно с переводом самого буклета.

 

  1. Поверхностная локализация

«Обычно в этом случае издатель хочет добавить в игру свою заставку, свой логотип, свой копирайт и свой readme,» – пишет Пашутина. [Пашутина 2004, с. 1]

В России и во всём мире игру издаёт Electronic Arts (в России EA Russia), поэтому для компании нет никакой необходимости что-то добавлять в игру – вся необходимая информация уже присутствует в игре (логотип EA, коопирайты).

  1. Локализация текста

Как уже было упомянуто выше, в серии игр The Sims 3 переводится весь текст игры – всплывающие подсказки, игровые диалоги, статистика, раздел помощи и подсказок и т.д.

Для данной серии игр характерно наличие специфического юмора, что обязательно необходимо учитывать при локализации. Часто именно из-за неправильного понимания юмора в игре появляются ошибки перевода. К примеру, известная многим фанатам ошибка: вопрос к призраку: “Ask how they kicked the bucket” переведен “Спросить, как вы пнули ведро“. В данном случае стандартную фразу заменили на фразеологизм для создания комического эффекта, что не было учтено переводчиками и привело к полной потере смысла всего предложения.

  1. Локализация звука и графических объектов

Так как в серии игр The Sims 3 имеется специальный язык симлиш, то локализация звука не требуется.

Графические объекты также не были локализованы, так как оригинальные объекты не нарушают юридические правила и нормы страны – России. Также серия игр The Sims 3 не затрагиваются вопросы религии и политики, благодаря чему нет необходимости в какой-либо замене объектов в связи с религиозными, политическими или этическими нормами.

  1. Глубокая локализация

Пашутина подчёркивает, что в данном случае подразумевает локализацию сценария. В случае, если проект совсем не интернационализирован, он может содержать в себе сценарные ляпы, которые не позволят продать ее на другую территорию. Например, если по смыслу игры какая-то нация представлена в негативном свете, вряд ли удастся продать эту игру в соответствующей стране. [Пашутина 2004, с. 1]

В серии игр The Sims 3 нет никакой конкретной страны. Все города носят лишь обобщающий характер, то есть они только частично напоминают реальные города или места. К примеру, городок Аврора Скайс напоминает город на Аляске (наличие северного сияния), город Монте-Виста – испанский городок, Лунар Лейкс – город на Луне (подобные города пока не имеют места в реальности).

С появлением дополнения  «The Sims 3: Мир приключений» появились три места для отдыха: Шанг-Симла (Китай), Шам Ле Сим (Франция) и Аль-Симара (Египет). Эти городки можно легко соотнести с реальными городами в трёх вышеупомянутых странах. В данном случае локализация включала лишь перевод названий – “Al Simhara”, “Champs Les Sims”, “Shang SimLa”. В самих городах не было необходимости заменять какие-либо объекты, нужно было только перевести их названия.

 

1.2. Лингвистические и прагматические особенности серии игр The Sims 3

1.2.1. Лингвистические особенности

Группа разработчиков The Sims создала уникальный симлийский язык (симлиш), экспериментируя с ломаным французским, латинским, финским и украинским, а также тагальским языком — языком Филиппин. Вдохновленный кодировщиками Второй мировой войны, создатель The Sims Уилл Райт также предложил экспериментировать с языком Навахо.

Симлиш почти полностью импровизирован, и вряд ли содержит слова с фактическими значениями; более интересен он использованием комбинации звуков для выражения эмоций, связанных с игровым процессом. Разработан он был таким образом, чтобы быть понятым носителям любого языка. Однако акцент и постановка языка часто кажутся латинскими или, возможно, итальянскими, чешскими, голландскими, ирландскими, японскими — кажется, это действительно зависит от родного языка актера, который импровизировал линию. Например, один из голосов мужского пола имеет решительно латинское звучание. Из-за повторений фраз или контекстов возможны некоторые свободные «переводы».

Особенностью переложения песен с английского языка на симлийском является отсутствие смыслового значения у произносимых слов. В результате, исполнители имеют возможность заменять оригинальные слова и фразы на любые наборы звуков — лишь бы только они звучали хорошо и не напоминали английский язык.

Главной особенностью локализации серии игр The Sims 3 является то, что переводу подвергается только текст игры, а звуковые файлы оставляют без перевода или эквивалентной замены на языке игрока, так как слова языка симлиш не несут никакую смысловую нагрузку. [Режим доступа: http://ru.wikipedia.org/wiki/Симлиш]

1.2.2. Прагматические особенности

  1. Юмор

Для серии игр The Sims 3 характерно наличие особенного юмора, который иногда бывает труден для перевода, так как неправильный перевод может вызвать непонимание со стороны игроков.

К примеру, в игре есть возможность для сима зарегистрироваться на сайте знакомств. В анкете есть пункт «телосложение», где можно выбрать “Стройная”, “Спортивная” и “Ещё больше любви”. В данном случае проблемы вызывает третий пункт, так как для русского языка есть другое характерное выражение «хорошего человека должно быть много». Но данное выражение занимает больше места, чем оригинальное, что нарушило бы структуру самого сообщения. Поэтому фраза «ещё больше любви» (в оригинале “More to love”) не может считать ошибкой в данном конкретном случае.

Второй пример, который уже был упомянут выше: вопрос к призраку- “Ask how they kicked the bucket” – переведен “Спросить, как вы пнули ведро”. В данном случае стандартную фразу заменили фразеологизмом для создания комического эффекта, что не было учтено переводчиками и привело к полной потере смысла всего предложения.

Остальные примеры будут рассмотрены в разделе «Практическое исследование».

  1. Языковые реалии

Под реалиями в переводоведении понимают не только сами факты, явления и предметы, но и их названия. Понятия, отражающие реалии, носят национальный характер и относятся к категории безэквивалентной лексики, которую Е. М. Верещагин и В. Г. Костомаров определяют как «слова, служащие для выражения понятий, отсутствующих в иной культуре и в ином языке, слова, относящиеся к частным культурным элементам, а также слова, не имеющие эквивалентов за пределами языка, к которому они принадлежат». [Верещагин, Костомаров 1980, с. 320]

В серии игр The Sims 3 нет никакой определённой национальности, поэтому отсутствует культурные, религиозные и национальные особенности. Но с появлением дополнения «The Sims 3: Студенческая жизнь» появились социальные группы, характерные для американских университетов: спортсмены, ботаники и бунтари. Хотелось бы отметить, что локализаторами была допущена ошибка при использовании слов «ботаник» и «спортсмен», так как данные слово по-разному понимается в России и Америке.

В Америке под словом ботаник подразумевают не человека, занимающегося умственным трудом и интеллектуальным развитием в ущерб реальной жизни и социальным связям, а человека, чрезмерно увлечённый чем-либо (обычно компьютерными играми, комиксами, фэндомами и т.д.). То есть гиков (geek). Поэтому в игре «The Sims 3: Студенческая жизнь» представлены именно гики, а не традиционные в представлении русских игроков ботаники, что вызвало некоторое непонимание со стороны пользователей.

Второе слово – «спортсмен» – в университетах Америки подразумевает человека, который не просто занимается спортом, а пользуется большой популярностью. К примеру, традиционно королём и королевой школы становятся капитан спортивной команды и капитан группы поддержки, т.е. люди, занимающиеся спортом. Поэтому данная реалия также не полностью понятна для русских игроков, так как в школах и университетах нашей страны нет подобного деления на социальные группы.

1.3. Классификация переводческих ошибок в серии игр The Sims 3

1.3.1. Переводческие ошибки

Зиновьева Т. А. пишет, что «ошибка обычно определяется как неправильность, непреднамеренное отклонение от нормативного, стандартного, правильного, отступление от правил, нарушение требований. Следовательно, для того, чтобы понять, что такое переводческая ошибка (ошибка в переводе) необходимо ответить на вопрос о том, что такое правильное в переводе, решение каких задач должен обеспечивать безошибочный перевод». [Зиновьева 2013, с.107]

Перевод в самом общем виде определяют как передачу содержания текста на одном языке средствами другого языка. Это определение сфокусировано на одном из основных требований к переводу – передавать содержание оригинала. Нарушение этого требования, бесспорно, воспринимается как ошибка. Поясним здесь, что под содержанием текста в переводческом смысле принято понимать совокупность элементов семантики и структуры текста, фиксируемых получателем и участвующих в формировании смысла текста, который в свою очередь не сводится только к значениям, реализованным в тексте, но представляет собой глобальное целостное понимание текста, основанное в том числе и на фоновых знаниях, представлениях о положении дел в реальном мире, знаниях предметной области о которой идет речь, знании ситуации общения.

Большинство авторов, таким образом, понимают ошибку как необоснованное отступление от нормативного требования эквивалентности (т.е. содержательного соответствия перевода оригиналу (Швейцер), как меру несоответствия перевода оригиналу (Миньяр-Белоручев), меру дезинформирующего воздействия на читателя (Комиссаров).

В методических целях, для оценки качества перевода используется более широкое понятие переводческой ошибки. Оно основано не только на учете нарушений в передаче содержания исходного текста, но и на учете ошибок, связанных с «адаптацией этого содержания к новым лингвоэтническим условиям». Другими словами, второй тип ошибок – это так называемые ошибки выражения, представляющие собой как вынужденные (спровоцированные оригиналом), так и невынужденные нарушения нормы и узуса ПЯ.

Во многих ВУЗах, занимающихся подготовкой переводчиков, используется следующая классификация ошибок, основанная на работах Л.К. Латышева:

  1. Смысловые ошибки.

Ошибки в трансляции исходного содержания – функционально не мотивированные отклонения от содержания оригинала, различающиеся по степени дезинформирующего воздействия.

Искажения – субъективно обусловленное отклонение содержания перевода от оригинала, в результате которого воздейственный потенциал текста перевода не соответствует воздейственному потенциалу исходного текста (вводит в заблуждение получателя относительно предмета сообщения, вызывает неадекватные представления).

Неточности – отклонения от содержания оригинала, характеризующиеся меньшей степенью дезинформирующего воздействия; немотивированное опущение или добавление информации, не искажающее полностью содержание оригинала, но требующее уточнения.

  1. Языковые ошибки.

Их причина – неумение компенсировать расхождения носителей исходного языка и языка перевода, так называемые языковые ошибки, ошибки в оформлении текста на языке перевода. Классифицируются по видам единиц языка и речи:

  • Лексическая ошибка — ошибка, связанная с неправильным использованием основного или контекстуального значения слова, а также нарушение норм сочетаемости слов в языке перевода.
  • Грамматическая ошибка — нарушение грамматических (в том числе синтаксических) норм языка перевода, не приводящее к искажению смысла оригинала.
  • Стилистическая ошибка – использование слова, конструкции или стилистического средства, не соответствующих по своим функционально-языковым свойствам той жанрово-стилистической разновидности текстов, к которой принадлежит перевод.
  • Орфографическая ошибка — ошибка в правописании слов в языке перевода.
  • Пунктуационная ошибка — несоблюдение правил пунктуации в языке перевода.
  • Морфологическая ошибка – это неправильные образования форм слов при словоизменении, когда к форме слова берется не то окончание, какое требуется, и т. п.
  1. Нарушения понятийной логичности – появляются тогда, когда автор перевода не задумывается, насколько выбранные им языковые средства подходят для решения данной переводческой задачи или насколько перевод логически непротиворечив в языковом плане. Одно из самых типичных нарушений понятийной логичности в переводе – это искажение структуры актуального членения под влиянием порядка слов в исходном тексте. Многие нарушения понятийной логичности выражаются в неправильном или неудачном словоупотреблении. Переводчик не учитывает ближайшего окружения слова, в результате чего между вполне приемлемыми по форме и содержанию высказываниями или их частями подчас возникает конфликт. Типичные ошибки понятийной логичности связаны с неумением учитывать расхождения в синтаксических структурах двух языков. [Куниловская, режим доступа: http://tc.utmn.ru/node/76]

1.3.2. Классификация переводческих ошибок в серии игр The Sims 3

С появлением новых дополнений к оригинальной игре The Sims 3 в самой игре становится всё больше и больше ошибок. Сложно сказать, чем конкретно это вызвано, но ошибки начинают вызывать некоторые затруднения у игроков, что отрицательно сказывается на игровом процессе. Ниже мы приводим классификацию ошибок, обнаруженных нами в ходе прохождения игр серии The Sims 3:

  • Смысловые ошибки
  1. Частично непереведённые слова в предложениях;
  2. Пропуск слов в предложениях;
  3. Нарушение смысла в предложениях либо его неполная передача;
  • Языковые ошибки
  1. Неправильное словоупотребление и подбор синонимов (лексические ошибки);
  2. Неправильное построение предложений (грамматические ошибки);
  3. Неправильные окончания или формы слов (морфологические ошибки);
  4. Неправильная расстановка знаков препинания (пунктуационные ошибки).

 

Выводы по первой главе

  1. Локализация игр – многопрофильная задача, требующая обширных знаний и навыков в самых разных областях: лингвистике, IT, культурологии, юриспруденции, маркетинге, истории, фольклоре, военном деле, технике и т.п.

Локализацию игр необходимо осуществлять с учетом культуры, законодательства, истории и традиций целевой страны. Например, игра, в которой русские представлены как отрицательные персонажи, вряд ли будет благосклонно воспринята на нашем рынке. Соответственно, при подобном сюжете может встать задача частичного изменения сценария. Другой пример: в Германии на законодательном уровне запрещено использование нацистской символики. Это значит, что изображение свастики придется убрать из игры, предназначенной для распространения в Германии. Подобных тонкостей существует великое множество, но сложность локализации игр состоит не только в исторических и культурных различиях стран.                      [Особенности локализации, режим доступа: http://www.traktat.com/ru/services/lokalizaciya/]

Технические сложности перевода обусловлены, в том числе, различием в длине слов, скорости речи и ограничениями на ресурсы, в которых хранится текстовая, графическая и звуковая информация. Нетрудно найти примеры, когда правильный с точки зрения грамматики, стиля, смысла и эмоциональной окраски перевод после озвучания портил впечатление от локализованной игры. Следовательно, необходимо не только перевести текст и озвучить его, но и выполнить дублирование – т.е. специальную укладку текста и обработку перевода, чтобы русская речь совпадала по длительности с речью говорящего или укладывалась в допустимое время.

Если же для отдельных ресурсов, например, текстовых строк, заданы жесткие рамки (особенно с сокращениями на языке оригинала), может потребоваться изменить исходный код программы.

Перевод временами приходится не только втискивать в целый ряд ограничений по длине строки, но и адаптировать таким образом, чтобы избежать упоминания рода и числа. Если нет указания на автора предложения, в тексте на английском языке бывает практически невозможно понять, о ком идет речь – о мужчине или женщине, об одном человеке или нескольких. Если нет возможности выяснить, кто является автором фразы “So you came at last” и кому она адресована, ее можно трактовать и как «Наконец-то ты пришла/пришел», и «Вы пришли», и «вы пришли»… Следовательно, в этом случае лучше не опираться на буквальный перевод оригинала, а перефразировать, например, «Наконец-то наша встреча состоялась».

  1. К собственно переводческим ошибкам, переводческим ошибкам в узком смысле, относятся ошибки, приводящие к несоответствию содержания перевода оригиналу. В широком смысле в понятие переводческая ошибка, помимо этого включаются ошибки, снижающие качество перевода как самостоятельного текста и нарушающие другие нормативные требования к переводу, не связанные с эквивалентностью. Это ошибки, представляющие собой нарушения нормы и узуса языка перевода, а также логические недостатки переведённого текста.

Чаще всего используется классификация ошибок на смысловые (ошибки трансляции содержания исходного текста, ошибки понимания и языковые. Смысловые ошибки делятся на искажения, неточности и неясности, а языковые – на ошибки лексического, грамматического, стилистического, орфографического и пунктуационного характера. Кроме того, текст перевода может быть охарактеризован в логическом плане, как содержащий или не содержащий логические ошибки предметного или понятийного типа. [Куниловская, режим доступа: http://tc.utmn.ru/node/76]

Mike V. Gorbunov

Здешний главнюк, к.ф.н., умеренный граммар-наци, свирепый тыжпереводчик. Смотреть все записи автора Mike V. Gorbunov

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *